Experiencia de aprendizaje 3. Creando arte con p5.js

Experiencia de aprendizaje 3. Creando arte con p5.js#

Introducción#

En esta experiencias de aprendizaje vas a aprender a explorar la librería p5.js para crear arte digital. La idea es que te diviertas y experimentes con las posibilidades que te ofrece la programación creativa.

Investigación#

Actividad 1#

Esta es una actividad de exploración. Su único objetivo es que te diviertas y experimentes con la librería p5.js. Busca ejemplos que te inspiren y despierten tu curiosidad. Te voy a proponer varios recursos. No tienes que verlos todos, es posible que encuentres algo en lo que quieras profundizar y ahí inviertas tu tiempo.

  • La idea entonces es que en la bitácora escribas qué descubriste, el enlace al recurso y qué aprendiste.

  • Una vez encuentres el ejemplo que te llama la atención vas a analizarlo. Identifica cómo funciona, cuáles son los elementos que lo componen, tal vez puedas hacer algunas modificaciones para experimentar.

  • Es importante que aprendas en tiempo real lo que no entiendas. En este caso puedes usar la documentación o referencia oficial de p5.js y ChatGPT.

  • Algunos recursos son openprocessing, los ejemplos oficiales de p5.js, The Coding Train, entre otros.

Actividad 2#

  • Vas a proponer una idea, solo la idea, no tienes que implementarla. Con lo que aprendiste en la experiencia de aprendizaje anterior y/o si quieres ampliar a otros referentes, piensa cómo podrías usar la información que vienes o va al micro:bit para modificar el comportamiento del ejemplo que encontraste. Trata de proponer qué elementos podrías modificar y cómo. No tienes que escribir el código, pero trata de ser lo más específico y detallado posible.

Actividad 3#

Hay un técnica de programación que no podemos olvidar. Debemos practicarla. Por tanto, en esta actividad te voy a proponer que implementes el reto de la experiencia de aprendizaje anterior, pero ahora con p5.js. Ya tienes el diagrama de estados y los vectores de prueba. Ahora, vas a implementar el código en p5.js.

Reto#

El reto para esta unidad será la actividad 3.

Bitácora#

Crea en la carpeta de la unidad 3 y almacena el archivo sketch.js y mantén bajo control de versión de tu programa. Cuando me muestres funcionando el reto, me mostrarás también el historial de versiones de tu programa en tu repositorio.

  1. Dibuja la máquina de estados que modela el comportamiento de la bomba.

  2. Enumera los estados.

  3. Enumera los eventos de cada estado.

  4. Enumera las acciones de cada estado.

  5. Define TODOS los vectores de prueba que puedas. Realiza una tabla con los vectores de prueba y el resultado esperado con cada uno. Esta tabla es el CONTRATO de tu programa. Es decir, aquí estás capturando el comportamiento esperado de tu programa.

  6. Coloca en tu bitácora el código fuente final de tu programa.